#version 330 core

layout(location = 1) in vec3 a_Position;
uniform mat4 mProj;
uniform mat4 mModel;

out vec3 vertexPos;











void main(void)
{
        vertexPos = a_Position;
		gl_Position  = mProj*(mModel*vec4(a_Position, 1.0));
		//в этом шейдере мы оставляем входные координаты неизменными, то есть рисуем в пространстве экрана
}